1°) Une mise à jour a été effectuée fin 2014 sur l’article « Regards croisés sur l’algorithmique et la programmation » numéro 6, par Hubert Raymondaud et Stephan Manganelli (avec la complicité de Brigitte Chaput). Elle concerne un énoncé sur une chaîne de Markov non (encore ?) donné au bac : La probabilité d’avoir six fois de suite le résultat « pile » en jouant à pile ou face.
2°) Sur ce même article, Alain Busser, ayant enfin réussi à installer webGL sur son navigateur, a recorrigé le sujet de bac sur les chaînes de Markov avec three.js. Dans ce cas, la figure, constituée de petites sphères représentant le nuage de points en 3D, est munie
-d’un repère tournant lentement autour de son axe y (vertical)
-de deux sources de lumière, situées de part et d’autre du nuage de points, afin de voir celui-ci de tous les angles (il fait sombre chez webGL)
-d’un appareil photo virtuel de focale 75mm
La manière dont ces objets sont créés, colorés et ajoutés à la « scène » peut être vue dans le source de la page html. Three.js permet également de créer des objets intéressants pour la terminale S, comme
la droite dans l’espace (par deux points)
le plan dans l’espace (défini par point et vecteur normal ; possède des méthodes pour calculer l’intersection avec une droite ou la distance d’un point à lui-même...)
la sphère (définie par centre et rayon) ; peut être définie comme sphère circonscrite à 4 points
le cercle dans l’espace
le tronc de cône (peut être cylindre ou cône selon les paramètres)
les polygones réguliers
les solides de Platon
les parallélépipèdes
les extrusions et surfaces de révolution (à partir de chemins)
les textes en relief
les surfaces paramétrées
les tores
les noeuds toriques
Par rapport à Blender3D, three.js est plus facile à utiliser parce qu’il y a moins d’instructions (mais les intersections ne sont pas calculées, et pour placer un objet il faut manipuler son quaternion...)