Patrice Debrabant présente une activité pédagogique de programmation dont l’objectif est la création de cadenas virtuels pour un escape game.
Lors de la création d’un escape game, il est commode de structurer le parcours par des cadenas et des sous-cadenas. Dans l’exemple illustré ci-dessus, la réussite est obtenue par la validation de trois sous-codes indépendants. Un retour visuel indique la validation de chaque sous-code.
On propose ici de réaliser ces cadenas numériques à l’aide du logiciel MathABlocs (et d’utiliser une variante dédiée). Programmer ces cadenas (et l’animation qu’ils déclenchent) est une activité de programmation qui peut être réalisée par des élèves (dès le cycle 4).
Historique
Dans le cadre d’un projet escape game sur le thème du voyage spatial avec une classe de 4e j’ai été amené à m’intéresser à la programmation d’un cadenas virtuel dont la validation pourrait déclencher une petite animation (fusée allant sur Mars).
Je me suis demandé avec quel logiciel on pouvait programmer ces cadenas, et j’ai d’abord opté pour une programmation en pseudo-code avec CaRMetal. Voici les fiches élèves proposées pour ces séances :
séance 1 | séance 2 |
Problème : cette activité a été compliquée à mener avec mes élèves de 4e, qui découvraient ce type de programmation « textuelle » (par opposition à la Programmation Visuelle par Blocs, de type Scratch). Objectivement, je n’ai pas réussi à rendre les élèves autonomes (capables de produire eux-mêmes le script), et je les ai seulement initiés à ce type de programmation (qui relève plutôt du lycée).
J’ai réalisé le programme, et je leur ai ensuite fourni pour adaptation.
Lors de la journée de restitution, le programme a bien fonctionné.
Plus tard, j’ai cherché à remplacer la programmation avec CaRMetal par une programmation qui serait plus accessible à des élèves de collège ayant une expérience avec Scratch. [1]
La programmation avec MathABlocs peut aider à générer le pseudo-code CaRMetal, mais aussi et surtout permet de programmer les cadenas de façon autonome en Programmation Visuelle par Blocs.
Création des cadenas
Entrées-sorties
NB : le programme s’applique en deux temps . La première exécution initie le bon fonctionnement du programme. Le bloc « Valeur de » s’applique à la boîte d’entrée (à l’étape n-1), et peut donc être placé avant la définition de la boîte d’entrée (à l’étape n). Pour comprendre ce galimatia (détaillé ci-dessous), il est conseillé de tester d’abord l’exemple Escape Game du menu Démos.
Exemple 1 :
Pour ce script :
le résultat de la première exécution est le suivant :
Lors des exécutions suivantes, le programme prend en compte la valeur entrée.
Exemple 2 :
On peut programmer des cadenas avec un retour visuel de validation :
On obtient cette figure (à la 2e exécution ; quand on a entré le bon code pour le premier cadenas).
A la place de l’affichage d’un texte dans une console en pop up, on peut déclencher une animation (ici on va juste déplacer un point verticalement, mais MathABlocs permet de construire assez facilement toutes sortes de figures).
Le script complet peut être examiné et testé en ligne (palette Démos/ Escape Game 2).
Pour faciliter ce type d’utilisation de MathABlocs, on a créé une variante du logiciel qui permet de masquer le code de la figure.
Cette variante est hébergée à l’adresse : http://carmetal2.free.fr/MathABlocs-eg/
Avec MathABloc-eg on peut ouvrir la figure créée dans MathABlocs, puis masquer son code en appuyant sur le bouton « Masquer Blockly ».
On obtient une figure interactive qui peut être soumise aux joueurs lors de la passation.
Complément et conclusion
Le site S’CAPE est un site dédié aux escape game.
Ce site propose sur cette page un minuteur que l’on peut intégrer dans la fenêtre DGPad de MathABlocs via un widget DGPad.
Au final, on obtient un élément utile pour structurer un Escape Game, et la réalisation de cet élément avec MathABlocs est une activité pédagogique de programmation adaptée à des élèves de cycle 4.