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A) Introduction
Comme j’enseigne l’informatique en IUT, ma nièce (élève en 6ième) m’a demandé de la conseiller parce qu’elle voulait s’initier à la création de jeux avec Scratch. Hélas pour elle, je n’y connaissais pas grand chose et ai donc dû me documenter, ce qui est paradoxal dans la mesure où la programmation de jeux est une des compétences demandées aux enseignants de collège pour initier leurs élèves à la pensée algorithmique !
Au delà de mon cas personnel, c’est tout le système éducatif qui est paradoxal : on demande à des enseignants de mathématiques de former leurs élèves dans une discipline (algorithmique) qui n’est pas la leur, à partir d’exemples dont certains n’ont ni lien avec les mathématiques ni avec les pratiques des enseignants d’informatique !
J’ai donc décidé de me pencher sur les raisons de ce paradoxe, afin d’aider les collègues qui le vivent à moins le subir. Cela m’amènera dans une première partie à décrire deux grandes façons d’aborder l’enseignement de la « pensée informatique » : une approche orientée « algorithmique » et une approche orientée « créativité ». Pour cela, je m’appuierai notamment sur un document de P. Tchounikine (voir lien), rédigé principalement pour des professeurs des écoles mais néanmoins très instructif pour des enseignants du secondaire.
Dans la seconde partie de l’article, je m’intéresserai plus particulièrement aux problèmes de compatibilité entre l’approche « créativité », à l’origine de la conception de Scratch, et l’enseignement des mathématiques.
B) Approche orientée « algorithmique » et approche orientée « créativité »
C) Approche « créativité » et mathématiques au collège
D) Conclusion
Pour intégrer l’approche « créativité » de Scratch dans l’enseignement de mathématiques du collège, il faut faire preuve de beaucoup de persévérance … et de créativité ! Il est à espérer qu’après le temps de l’expérimentation aventureuse, faute de réflexion suffisante des décideurs, une banque d’exercices adaptés verra le jour et que les manuels scolaires les intégreront. Heureusement pour les enseignants de mathématiques de collège qui, à juste titre, ne seraient guère inspirés par la programmation parallèle et/ou événementielle, le brevet et plus généralement la fin de cycle 4 relèvent d’une approche algorithmique plus traditionnelle, orientée vers les mathématiques de surcroît.
Après toutes ces considérations fort sérieuses, je vais bifurquer vers un peu de « futilité créative » en donnant une nouvelle fois la parole dans un sketch à mes deux personnages fictifs fétiches, Casquette d’informatique et Casquette de mathématiques. Comme d’habitude, ils illustreront l’article en cours en caricaturant certaines incohérences du système éducatif afin de les dénoncer.
Mais, petite nouveauté, ils prolongeront le sketch (pdf) par une scénarisation en Scratch [3] : pas très sérieux en apparence, mais je mets ainsi en application le principe clé de l’approche « créativité » afin de faire progresser mes compétences algorithmiques et, par conséquent, afin de devenir ainsi un auteur sachant vraiment de quoi il parle !